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心流與情感設計(上) -網上推廣


我們使用軟件,我們使用網站,這一切的活動事實上都是在圍繞著一個東西:信息。擴展開來,我們的一切活動都是在圍繞著信息做交互。所有的這些信息都能產生 一些影響,但同時也帶來的挑戰。Simon如是說:“信息消耗是顯而易見的;它消耗了受眾的注意力……富載的信息導致了注意力的貧乏。” 我們為了處理信息,其實一直在消耗我們的注意力。當注意力成為了一種稀缺資源后,我們也該認真地對待它,善用它。這也是我們信息架構師和交互設計師的責任。

心理學家齊客森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)將這種關注的注意力稱為“精神能量 psychic energy”。就像我們日常生活中的能量一樣,沒有能量就沒法工作,每次工作就會消耗能量。我們都應該有過這樣的體驗:有段時間,我們會全身心地投入到 某種事情中,將我們的集中注意力完全集中在這件事情上,所謂的廢寢忘食。齊客森米哈里把這個狀態稱為“心流 flow”。心流是:忘我、忘記時間、忘記其他所有不相關的東西,完全沉靜在某項事物或情境中。就像是自己極端的專注于做某件喜歡做的事,完全沒有因為迷 惑、重復、繁雜的任務而引起的煩躁或無聊。關于心流的更多內容,例如心流的狀態,心流的產生條件等在Jim Ramsey的Design for Flow 、JunChen的心流理論和設計 和Wikipedia 上都有詳細的說明。我這里就不多轉載了,不過建議大家可以先閱讀JunChen的心流理論和設計。

為心流而設計

我們并不需要去學習專門的課程或者使用新的軟件來為心流而設計。事實上你也許已經踏上了為心流而設計的道路。開始心流設計之路,就是去考慮每一步交互之后應該出現的結果,然后,去掉那些影響用戶達到這個預期結果的所有阻礙。亦,去除噪聲,去除無用的東西,提高信噪比。

我們就從剔除分散注意力和阻礙交互的元素開始。無論是現實的產品還是互動產品,這都需要我們減少或者消滅掉那些造成類似心理沮喪的反應或者是生理不適的反應的元素。這些該消滅的元素分為:外在的,如環境因素等;內在的,如痛苦、不適、焦慮等等兩方面。情感是需要用戶集中他們的注意力才能加深體會的。為所有用戶行為提供即時反饋能夠減少用戶的焦慮感。有效地使用布局、信息設計、排版、交互設計和信息架構可以平衡挑戰感和用戶的技能等級。

這里我們需要介紹“挑戰感”和“技能等級”兩個要點。挑戰感指的是某個交互行為中,用戶的目標對用戶產生的挑戰難易度的感知。例如我們所說的某事情很有挑戰,就是指這件事對我們來說感覺到了高的挑戰感。技能等級描述的是用戶在進行交互過程中的用戶的技能水平。也就是我們完成某事的能力。我們來看下面這張關于心流的圖:

 

上圖是齊客森米哈里根據他的研究經驗構筑的一張圖。圖上根據了各種不同的挑戰感和技能水平高低分出了八個區,分別是:心流、控制、放松、無聊、冷漠、憂慮、焦慮和激勵。這張圖的簡化版在兔子的心流理論和用戶體驗這篇文章可以看到。 心流:當用戶在完成交互行為時需要高技能水平,并且通知感知到高挑戰,且兩者達到某種平衡時就會有心流的體驗產生。最生動的例子莫過于玩游戲。任何游戲一定會提供一定的難度給玩家,并常常伴有過關打boss等設計來讓玩家感知挑戰。 控制:在駕車的時候,是需要高的技能——駕駛的,但是挑戰感并不強,這時,能夠感覺的就是控制感。當然,提高挑戰感,例如賽車,能讓某些人著迷,從圖上可以看出原因,因為他們進入了心流狀態。 放松:放松性的閱讀和品美食就屬于高技能和低挑戰。 無聊:做家務,需要有一定的技能水平,但是卻不能讓人感覺到挑戰,所以做家務事一件很無聊的事情。 冷漠:當交互行為的技巧低而面對的挑戰也低的時候,但是這樣就無法產生持續上升的心流,也會出現心流體驗。這種情況下是一種冷漠。例如看電視,我們沉浸于其中,但事實上整個身體、心理并沒有很激動地參與,而表現出了冷漠、無感情。 憂慮:在不參加太多邏輯的爭論的過程中(當然不是參加辯論賽),有一定的挑戰卻沒有要求很高的技能。表現出的就是憂慮的情感。 焦慮:在做一些例如重復性的工作,死記硬背文章的時候,由于技能水平低卻完成高挑戰的任務,就會出現焦慮。 激勵:當工作技能提升或者學習水平提高等,有一定的駕輕就熟之感,這時,工作和學習就有一種激勵的感覺。

下面這張圖是描述了心流通道的概念。

 

這張圖相對于上圖來說是個理想化的圖示。左上角區域高挑戰感低技能水平的是焦慮,右下角區域低挑戰感高技能水平的是無聊。我們在圖中可以看出隨著我們面對的挑戰越來越難,我們會越來越感覺到焦慮并且失去心流(到達紅色點)。這時,如果我們增加我們自身的合適于挑戰感的技能水平,我們就會重新進入心流狀態。同樣的,我們如果增加我們的技能水平卻獲得不了更高的挑戰感,那么我們就會感到無聊(到達紫色點)。

為了更好地將心流理論應用到我們的實踐中去,我在這里根據心流產生的原因來一一闡述。

    清晰的目標
    首先,我們要理清我們設計的流程,將我們的邏輯信息構架、導航、搜索路徑盡可能清晰地展示給用戶。盡量的讓每一個頁面只完成一個目標,且清晰。減少選擇,讓用戶能夠很快地做決策。強大的網站應該是像在一個高檔的餐廳,客戶用餐,除了體驗到美食,也同時體驗到了優質的服務。可惜,現在的大多數網站都像是在做自助餐,在你面前擺上無數種選擇,認為這是在尊重用戶意愿。就像自助餐一年難得吃幾次一樣(大部分人認為自助餐是性價比高,在利益的驅動下去吃。),這樣的自助餐模式網站開始看起來不錯,但他們忽略了用戶總是懶惰的這個事實,用戶總是期望有人一步步告訴他該做些什么,于是慢慢地用戶就會失去興趣——因為他們總是不知道該干些什么。 提供及時的反饋
    Donald博士在《設計心理學》這本書中 在說明執行/評估周期(Excution/Evaluation Action Cycle)時,有對反饋做比較深入的闡述。在這個周期的評估階段,用戶會去比較現實發生的和他們預期發生的事件之間的差別。及時的反饋有助于用戶評估之 前所作的操作是否有助于更進一步地接近目標,以便用戶重新調整操作或者進入下一個操作步驟。所以在頁面上我們會關注頁面加載速度,加快反饋時間。另外,我們應當盡量及時且清晰地讓用戶了解計算當前在做些什么,用戶剛才的操作有哪些影響。例如在進行某些操作的時候,用戶總能獲得剛才的操作成功與否的反饋。 盡量設計相應的挑戰以迎合用戶的操作技能
    在上述關于心流通道的概念中,我們已經解釋了在一定的挑戰感結合一定的用戶的操作技能下,用戶才能進入“心流”狀態。在《軟件觀念革命》中 所述的針對新手、中間用戶和專家用戶設計的觀點與這點其實是類似的。這就要求我們在每個流程、每個頁面設計之初要理解該頁面為誰設計,以便來制定界面的復 雜程度。對新手訪問的頁面,設計簡單、清晰的結構,以便他們迅速學會界面。對于專家用戶,除了增加頁面的復雜度,同時可以加入頁面定制的功能。在白鴉的只把20%拿出來中,白鴉說:“不要試圖一下子把什么都拋給用戶,他們根本接受不了。需要用你20%的對用戶最有吸引力的東西在0.3秒內搞定她的神經,然后勾引她自己去發現另外的80%”。這也是在平衡挑戰感和用戶操作技能。廣泛地,《和諧界面》提出的“5W+H啟發式(5W+H heuristic)”中的“誰/為什么(Who/Why)”也如出一轍。

下一篇,我們將繼續順著“心流”理論,探討關于心流與情感設計的問題。歡迎各位踴躍留言批判。

原文:http://ued.taobao.com/blog/2008/09/24/flow-and-emotion-design/


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