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心流理論和用戶體驗 -網上推廣


在用戶體驗設計中,很多時候涉及到用戶的情感方面,因為存在主觀性和情緒化,所以感覺和可用性相比難以把握,不好進行分析。對此,很多時候我們都要借助心理學的一些理論和觀點來進行分析說明,我想是不是應該建立一門叫“用戶體驗心理學”的小學科(本人的建議,不要砸雞蛋哦^-^)

在心理學中有一個叫“心流體驗”的理論,很好的闡述了用戶體驗中的一些重要點,可以豐富用戶體驗的理論體系。

關于心流的來源
心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代觀察藝術家、棋手、攀巖者及作曲家等,他觀察到當這些人在從事他們的工作的時候幾乎是全神貫注的投入工作,經常忘記時間以及對周圍環境的感知,這些人參與他們的個別活動都是出于共同的樂趣,這些樂趣是來自于活動的過程,而且外在的報酬是極小或不存在的,這種由全神貫注所產生的心流體驗,Csikszentmihalyi 認為是一種最佳的體驗。

關于心流的定義
Csikszentmihalyi將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
在心流理論中,技巧和挑戰是兩個重要的因素,這兩者必須互相平衡,并驅使自我朝更高更復雜的層次;而由心流產生的是一種自我的和諧在活動中享受著“意志和活動的統一”因為用戶全身心的投入,可能因此完成了平時不可能完成的任務,可是用戶卻完全沒有意識到活動到來的挑戰早已超越了以往所能處理的程度,這種感受會讓使用者更加肯定自我,并促使使用者更加努力的學習新的技巧,不斷的積累經驗,產生是使用者內心真正想要得到的,因此使用者會持續努力以繼續求得這種感受。

心流發生的條件
Csikszentmihalyi認為,使心流發生的活動有以下特征:
1.我們傾向去從事的活動。
2.我們會專注一致的活動。
3.有清楚目標的活動。
4.有立即回饋的活動。
5.我們對這項活動有主控感。
6.在從事活動時我們的憂慮感消失。
7.主觀的時間感改變---例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
以上項目不必同時全部存在才能使心流產生。

心流工作群體特征
Csikszentmihalyi提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每個個體都能達到心流的狀態。這種工作群體的特征包括了:
1.創意的空間排列。
2.游戲場的設計。
3.平行而有組織的聚焦。
4.目標群組聚焦。
5.現存某項工作的改善(原型化)。
6.以視覺化增進效能。
7.參與者的差別是隨機的。
米哈里·齊克森米哈里可能是第一個將心流的概念提出并以科學方法加以探討的西方科學家,不過他并非第一個注意到心流現象或發展出心流技法的人。

四個分區的心流模型圖

 

在此模式中可分為四個區域,在右上角的為心流區域,當個人的技巧高,感受到的挑戰高,而且這兩者達到平衡時就會有心流的體驗產生;在左上角為無聊區域,主要是個人技巧高而感受到的挑戰低的時候,會感到很無聊;左下角為冷漠區域,當個人的技巧低而面對的挑戰也低的時候,但是這樣就無法產生持續上升的心流,也會出現心流體驗;右下角為焦慮區域,當個人的技巧低而面對的挑戰高的時候,會感到很焦慮。

從這個意義上來說,一個好的用戶體驗產品,必定會使用戶產生“心流”,一個產品的用戶體驗值越高,用戶產生的心流就越高,因此用戶會持續努力以繼續求得這種感受,就產生對產品巨大的依賴度和粘性,產品的用戶體驗就必然取得巨大的成功。

原文:http://www.uespace.com/post/113.html


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