如何設計新手用戶引導 -網上推廣


引言:這篇文章是小柒、墨軒、淡月、和我4個人一起工作的成果,在今年9月的STS設計分享會上演講過一次。我們的設計分享會一共有4個演講主題,另外幾個話題稍后會陸續在這里和大家見面~

一個新的網絡產品,或者一個全新的功能要想吸引用戶的使用興趣,就需要讓用戶在剛一接觸到的時候能夠快速地了解它是什么,能做些什么,并且能馬上開始一些簡單的操作。如果看了很久還沒弄明白這些,那么很可能就徹底放棄了。

所以,設計新手用戶引導,就是設計用戶前一、兩次使用產品時的體驗,設計目標是讓新手用戶快速、無痛苦地成為中間用戶。

一、設計時的注意事項
無論是什么類型的產品,新手用戶在嘗試時都會經歷一些共同的情感歷程:他們會對新產品和新功能有一些好奇和茫然,希望能快速了解它的概念和范圍。在嘗試使用時會比較敏感、容易受挫。如果身邊有非常了解產品的專家級用戶,一般會十分相信這個專家用戶對產品的介紹和判斷。

針對新手用戶的這些情感上的特征,我們試著提出來一些設計新手用戶引導時的注意事項。

1. 盡量少的新手任務

首先,我們要讓新手快速了解產品是什么、能做什么,并且能快速上手,那么完成這個過程必須經歷的任務一定不能多,要特別有針對性。引導用戶閱讀說明或是嘗試操作都要圍繞著“了解產品的概念、范圍”這個目標展開,盡量不超過三個新手任務。“將用戶想象成非常聰明,但非常忙的人。”──Alan Cooper。

2. 最好的引導是無形的

如果一個產品的用戶界面做得足夠好,體現了用戶的心智模型的話,那么就不需要設計所謂的新手用戶引導,而是能讓用戶一看到就知道要如何操作。另一方面,在新產品中延續用戶在其他同類產品中已養成的使用習慣也是將引導化為無形的一種手段。

3. 容易發現和理解

當新功能確實復雜到需要特別的引導時,我們需要讓引導信息容易被用戶發現和理解,提供明確的操作入口。

4. 適當夸大用戶成功的程度

在新手還比較敏感、易受挫的時候,給她一些鼓勵和積極的反饋能夠幫助她建立起使用信心。這個做法在游戲中特別常見,針對新手的任務一般都很簡單,獎勵積分會來得特別容易,一旦上手之后就越來越難了。為用戶設置符合她使用水平的任務,并幫助她成長,這也是符合Mihalyi Casikszentmilhalyi的心流理論的。

 

5. 原諒用戶出錯

用戶在不了解產品的時候最有可能在里面到處亂逛,因此產品需要提供一個安全的、可供探索的環境。系統提供的防錯、糾錯、幫助從錯誤中恢復等機制,針對新手用戶的任務可以做得更加細致和周到,可多花一些成本。


arrow
arrow
    創作者介紹
    創作者 pagepe 的頭像
    pagepe

    pagepe的部落格

    pagepe 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()