如何理解與規劃設計師的職業生涯 -網上推廣 |
|
原文:http://daxiong.name/?p=2208 任何事物的發展都具備它的前進性與曲折性.如何正確理解與規劃設計師的職業生涯成為設計師最關注和頭疼的問題. (一) 走出理解的誤區 首先,我們需要正確理解設計師的概念,以及它存在的商業價值與社會價值.這里,我們需要將”設計師”與”美工”做出一個正確的解釋. “設計師”是一個造物的過程,從零到壹的過程,它可細分為平面設計,軟件界面設計,網頁設計,工業設計等,這些屬于藝術類.同樣程序設計,系統架構設計,軟件工程設計,這些也屬于設計的分類.所以,設計師,充當了一個創造的角色,它的創意與思想決定了它的價值. “美工”是一個美化的過程,讓事物變得更漂亮,使事物看上去讓人們更容易接受,吻合事物特定人群的喜愛.我們可以將美工理解為”潤色師”.賦予事物新鮮活力的工程師. 在互聯網企業的日常工作中,設計師總抱怨自己的稱呼被產品經理叫做美工,從而顯得情緒激動,對產品經理冷目相待.有一種食物鏈的最底層的委屈與無奈.這僅是一種錯誤的認知罷了.知名的暴雪公司對設計師與美工劃分了明晰的工作職責.兩種職位沒有高低貴賤之分.只是工作職責上有所不同.設計師進行人物模型塑造,包括人物的肢體與器官以及裝備.美工則負責人物材質貼圖修飾與photoshop的后期潤色工作,使人物看上去更形象更生動. 互聯網行業沒有明確兩塊職責的分工,或者說公司認為設計師=美工.或者我們應該更專業地區分互聯網行業的設計師定位在哪一層. 工作流程: 產品經理 -> 交互設計師 -> 視覺設計師 -> 重構工程師 -> 前端工程師 按暴雪公司的職位分析我們將互聯網行業的設計師進行對應歸位: 工作流程: 角色策劃 -> 角色設定 -> 后期美術 -> 動畫工程師 -> 圖形工程師 當然這個對應是很多視覺設計師無法接受的事實,那么我們將職責表再排列一次: 工作流程: 產品原型 -> 產品模型架構與用戶交互 -> 視覺美術 -> 架構焊接 -> 程序置入 如果仍然不可接受,那么我們以電影<鋼鐵俠>(Iron Man)為例: Tony Stark在山洞里造出了一個鐵人的原始模型.我們把他看成一個產品經理,孕育了一個新的事物. 后來他回到自己的工作室,進行了產品優化,包括對材質的要求與性能的優化以及他對多余部件的刪除與整理,使之讓鐵人更精簡,讓自己更完美地操控.我們將這個過程看作是交互設計與用戶體驗的過程.(對于他的程序設計我們不care.)最后Tony用了噴色機為鐵人噴上了漂亮的顏色.這即是一個視覺設計的過程. 即美工. 所以,結果很顯而易見,我們將職責分為兩種: 如果你的工作流程是: 產品經理 -> 視覺設計師 -> 重構工程師 -> 前端工程師 ,那么你可稱之為設計師. 如果你的工作流程是: 產品經理 -> 交互設計師 -> 視覺設計師 -> 重構設計師 -> 前端工程師 ,那么你可稱之為美工. .(這里的前提是交互設計師務必盡自己應盡的所有職責.) (二) 附表:交互設計師的工作職責 01) 列出產品需要的所有視覺元素,包括圖標,標志,窗口,按鈕等等。 上文描述了交互設計師的基本工作職責,它看上去更像是一個web架構師,或者說它更像是銜接產品經理與視覺設計師的紐帶.(在05年工作的時候,我還是視覺設計師,那時候行業還沒有交互設計師的概念.我的工作對象是產品經理.經過長時間的與產品經理工作上的往來以及閱讀他們的PRD文檔,讓我發現一個不爭的事實就是作為一個設計師需要看懂專業的PRD文檔需要費很多時間,而且PRD里面缺少一些設計師特需的元素.當時和營銷拓展組總監dpeng建議,我希望承擔PM與DESIGNER之間的銜接工作.工作內容即是將PRD文檔輸出成視覺設計師需要的產品模型圖及元素表.由于那時候沒有明確的崗位定義與工作職責要求和KPI指標,所以dingke也只是口頭上給我多增加了一份工作.) (三) 從量變到質變 “不積跬步,無以至千里.不積小流,無以成江海.騏驥一躍,不能十步.駑馬十駕,功在不舍.”<荀子·勸學>里的句子.深刻地描寫了量變和質變是事物運動發展的兩種狀態,事物總是在不斷運動變化著的.總是從小及大,經過逐步積累從而達到本質性的變化. 對于位居食物鏈底層的設計師來說,需要有很強的危機感與生存感.要讓自己高速成長的唯一途徑就是量化設計,不斷地學習和動手,不斷摸索與反思.你會發現隨著時間的推移,設計的技能有了明顯的轉變. 量化的標準并不是大數量的設計和無限制的時間.而是在有限的時間完成無限的設計任務.這是一個熟能生巧的過程,是一個量變到質變的過程.也可以說是一個基本功的鍛煉過程.堅實的基礎與扎實的底子將為你的成長打下最堅實的地基. (四) 創意,商業設計師的噩耗 對于設計師而言,掛在嘴邊的創意是什么?創意是傳統的叛逆;是打破常規的哲學;是大智大勇的同義;是導引遞進升華的圣圈;是一種智能拓展;是一種文化底蘊;是一種閃光的震撼;是破舊立新的創造與毀滅的循環;是宏觀微照的定勢;是點題造勢的把握;是跳出廬山之外的思路;超越自我,超越常規的導引;是智能產業神奇組合的經濟魔方;是思想庫、智囊團的能量釋放;是深度情感與理性的思考與實踐;是思維碰撞、智慧對接;是創造性的系統工程;是投資未來、創造未來的過程.簡而言之,創意就是具有新穎性和創造性的想法. 有三類設計師,他們有著完全分別的風格.第一類,他們似乎在引領設計的潮流卻被人們所唾棄.另一類,他們的創意顯得保守并得到人們的贊美.另一類,扼殺在搖籃里的設計師. 三類創意人群告訴我們,創意,并不是憑空凌駕于萬物之上.任何事物都有它的基本和依托,任何獨立的個體都將滅亡. 第一類,新銳設計師,他們走在時尚的最前沿,想法大膽,嘗試著不同的設計風格,是時代的領航者.他們的作品不受任何商業條件的制約. 商業設計師,很容易理解,工作作品具備一定的商業價值,一般領薪水替公司工作的設計師都叫做商業設計師. 我更關心走丟了的商業設計師.似乎他們看上去很不錯,可惜作品不具備優秀的商業價值,甚至一些創意與作品被扼殺在搖籃里. 設計師,總認為自己夠創意,就一定是優秀的.所以信心滿滿的他們努力要求自己的每一件作品都要有創意,最好成為同行業的第一人. 為什么騰訊80%的產品模式不愿意成為行業的開拓者? 因為市場有風險,兜里有計劃,所以,還有什么值得擔心的呢?好比打仗,沖得越快埋得越早. 互聯網行業里的視覺設計師,他們似乎有一種凌駕于萬物之上的勇氣,他們總想站在最高的的地方接受洗禮.”創意”成為了他們制勝的法寶. 于是他們滿腦子的想法要表現在自己的商業設計作品里面. (五) 產品經理與設計師的溝通 PRD,(Product Requirements Document),產品需求文檔,我們說得更通俗一些就是:PRD將告訴設計師,我要的都在上面,你務必要給我這些,并根據我的要求給我.這是PRD文檔的專業性和權威性.所以產品經理與設計師之間的喋喋不休是否可以告一段落. 互聯網行業的產品經理和設計師可以比喻為地主與長工的故事.如果要說,可以說上幾天幾夜.這個問題已經成為歷史,無法得到根治.任何時間任何區域,只要存在合作,就會有糾紛.這個問題到底出在什么地方? 我們先列出產品經理的抱怨: 設計師的抱怨: OK,由此我們可以看出設計師的情緒不太穩定.容易上火.所以,可以適當地在自己的座位上備一些王老吉.(開個玩笑) 根據力學原理判斷.錯不在于一方,即是潛移默化的排擠與抵觸的情緒在導致事件升級.那么我們來了解一下雙方認為優秀的對方應該是什么樣子呢. 產品經理衡量優秀設計師的標準: 設計師衡量優秀產品經理的標準. 其實,很簡單.大家的要求都很明確.如何做到這些呢?問題似乎已經很明顯了. 為什么叫”產品經理給設計師下需求?” 什么叫需求? 需要與要求! 什么叫PRD,裝載PM的需要和要求的文檔.問題便更明顯了. 產品經理應該做到: 設計師應該做到: (六) 反復溝通與反復修改 “設計” ,”言”字旁,”幾”,”又”組合而成,代表反復溝通.”計”,”言”字旁,”十”,反復修改.似乎漢字的由來告知了一切事物的真諦.事實證明了只有反復地溝通了解產品的前提下反復修改和完善自己的設計稿,才可能達到最佳的商業價值. 面對”修改”的心態成為設計師最頭疼的問題,正確地認識問題是成為優秀的標準.當設計師真正了解產品經理的意見,也就真正了解了產品的意義,以及產品背后蘊涵的無窮的商業設計的價值與戰略. (七) 如何成為優秀的視覺設計師 如何成為產品經理心目中的優秀設計師,如何從反復的修改到一次完工.這并不是不可能的任務.或許就有事實就發生在我們身邊. 那么作為優秀的互聯網設計師,需要的必要條件: 01) 能夠看懂PRD文檔,了解產品經理的字面需求以及深度需求. 這樣的設計師,是行業所期待的.自然驗證了其設計師的商業價值與地位,以及具備的不可替代性.這是我走出設計,從團隊管理到產品經理再到項目管理這2年多來的感悟.讓我真正明白了作為設計師應該如何成長.如何塑造與完善自己的職業生涯.如何創造自己的商業價值.僅以此文與廣大設計師與產品經理分享.希望某一句或者某個詞對大家或者對方,都有新的認識和理解.這也是本文最重要的意義.(文章結構寫得有點亂,屬于回頭感言,) |
- Aug 29 Wed 2012 11:03
如何理解與規劃設計師的職業生涯
close
文章標籤
全站熱搜
留言列表